Tuesday, July 12, 2005

SINTESIS DEl LIBRO LAS FÁBULAS QUE SANAN

Queremos compartir con ustedes una herramienta que hemos llamado "Fábulas que sanan", mezcla maravillosa de la PNL y Jung.

Hace años que venimos ajustándola y creemos que ese ajuste será continuo, ya que cada día aparecen nuevas rutas que seguir.
Las "Fábulas" nacieron del ejercicio de "Integración de partes" (de la Programación Neurolingüística). Las Fábulas consisten, entonces en avanzar por ese camino y ofrecerle a las dos partes escenarios para dialogar, compartir e integrarse.
Al ser un ejercicio de la imaginación, el hemisferio derecho proyecta miles de datos inconscientemente. Y se pone de manifiesto la "Intención positiva" de cada una de las partes.
La construcción de las Fábulas consta de varios "Juegos" de la imaginación. Cada juego es un desafío, que permite desarrollar ambas partes del conflicto.
1º juego. Todo comienza con un conflicto. La gente suele percibir sus conflictos emocionales como un enredo, una confusión.
2º juego. Cuando las personas encuentran sus dos partes, generalmente consideran a una de esas partes como "buena" y la otra "mala". La mayoría de las personas desean "matar" una de las partes. .
3º juego. Ahora es momento de transformar esas dos partes en cuatro, como una célula al subdividirse. Cada una de ellas nos va a mostrar el "otro lado". Es decir, que la parte "buena" tiene algunos defectos. Y la parte "mala" tiene algunas ventajas. Si lo ven parecido a un "Yin y Yang", no se equivocan: la filosofía es la misma.
4º juego. Esto avanza con un juego en el que la persona "vive" en una de sus partes. Este juego es tan sofocante, que las personas necesitan imperiosamente de la otra parte. Y en este estilo sigue, .... esperamos sus respuestas y comentarios, con muchas ganas. José Luis y Paty

FÁBULAS QUE SANAN
Guía para aprender de las emociones
INTRODUCCIÓN
Este libro te cuenta una manera sencilla y divertida de solucionar VOS MISMO tus problemas emocionales. Ya sean viejas discusiones o el drama de tu vida, la técnica CONSTRUCCIÓN DE FÁBULAS te permitirá mirar tus conflictos de manera diferente, y empezar a resolverlos inmediatamente.
CAMBIAR ES FÁCIL Y DIVERTIDO
Tus conflictos se te presentan como reacciones emocionales, hacés o decís cosas casi impulsivamente. Esas reacciones son conductas aprendidas hace tiempo, y quizás algunas no te gusten. Sin embargo, son las pistas para que sepas que algo se ha movido dentro tuyo. A través de la Fábula descubrirás cuál es la emoción que hay detrás de cada reacción.
PEQUEÑOS Y GRANDES PROBLEMAS
Encontrarás que hay conflictos sencillos, como malos entendidos. Y hay otros conflictos tan complejos, que parecen no tener solución. En ambos casos lo más importante es que VOS PODÉS HACER ALGO para cambiar la situación. Aunque sea una gran montaña de problemas, un solo paso te acerca a la meta, y sobre todo te da la fuerza para dar el próximo paso.
PASO POR PASO
Verás que en el terreno de las emociones no importa cuán pequeños sean los pasos. CADA CAMBIO QUE REALIZÁS en tu comportamiento puede ser la clave para que cambie toda la situación. Al igual que en el tablero de ajedrez, donde basta que muevas una sola pieza a otro casillero, para que pueda cambiar el partido.
REPETIMOS VIEJAS CONDUCTAS
Para empezar, alcanza con un pequeño cambio. Y sin embargo te resulta tan difícil dejar los viejos comportamientos.... Te das cuenta de que repetís una y otra vez la misma conducta. Te volvés a enojar de la misma manera, o te frenás para actuar, igual que lo hiciste la vez anterior. A pesar de que no te gusta cómo salen las cosas, actuás igual. ¿POR QUÉ CUESTA TANTO CAMBIAR?
TE IDENTIFICÁS CON TUS CONDUCTAS
"Yo no sería capaz de hacer eso", "Yo no soy así", "Ni loco dejaría que me hagan eso". Estás tan acostumbrado a tu forma de actuar, que llegás a creer que SOS tu forma de actuar. Pero VOS SOS MUCHO MÁS GRANDE QUE UNA SOLA CONDUCTA. Cuando una conducta te define tu identidad es que estás atrapado en esa repetición.
SI TENÉS VARIAS OPCIONES, GANÁS LIBERTAD
Para poder cambiar tenés que RECONOCER TUS CONDUCTAS. Y a partir de allí darte cuenta que hay otras opciones de comportamiento. SI SIEMPRE HACÉS LO MISMO, SIEMPRE SUCEDERÁ LO MISMO. Si mejorás tu flexibilidad y tenés varias posibilidades de acción, tenés la libertad de actuar como sea conveniente.
CADA REACCIÓN EMOCIONAL ES UN PERSONAJE
Como te decía en un principio hay una manera sencilla y divertida que te ayudará a conocerte y ampliar tus posibilidades de acción. En este libro encontrarás ejercicios con los que podés abordar cualquier tipo de problema emocional. Son JUEGOS de la imaginación: simplemente TRANSFORMÁS TUS COMPORTAMIENTOS O EMOCIONES EN PERSONAJES, animalitos que dialogan frente a vos. Así podés observarlos con claridad ya que están allí afuera.
¿LAS CONDUCTAS SON OPUESTAS O COMPLEMENTARIAS?
Mientras avanzás en los juegos tus personajes te irán revelando sus necesidades y sus deseos. Tal como sucede en las fábulas notarás que sus comportamientos son contradictorios, y pelearán para demostrarte que cada uno es el mejor. Uno de ellos te resulta muy conocido y el otro, un fantasma. Uno es la luz y el otro la oscuridad, uno es admirable y el otro ... odioso. La Construcción de Fábulas te permite conocerlos, y así descubrirás que ambos son válidos y hasta imprescindibles para tu felicidad.
CONSTRUCCIÓN DE FÁBULAS
Y como en una fábula, dialogando entre sí, tus personajes internos se irán conociendo y aceptando. Como los hermanos separados al nacer, cuando se vuelven a encontrar tienen que aprenden a convivir y compartir. Hay un tiempo para el proceso, pero cuentan con una ventaja: aportarán mucho amor y aceptación porque saben que están unidos.
¿Qué es aprender de las emociones?
Los adultos intentan enseñar a los niños casi todo lo que les parece importante: lo que está bien o mal, cómo se agarra la cuchara, qué se puede tocar o romper, cómo se baila el vals, qué significan las palabras, cómo se resuelve una multiplicación, dónde se encuentra Oceanía, ..... pero, no nos enseñan qué hacer con las emociones.
Lo aprendemos solos, a los tropezones. A veces, probando conductas que se ajusten a lo que sentimos. Y otras veces, siguiendo los modelos de otros adultos, que también han aprendido solos.
Así, nos encontramos a merced de nuestras emociones. Cuando algo nos atemoriza, alguien nos enoja, o nos ponemos tristes ... el cuerpo reacciona temblando o transpirando, y se derrama dentro nuestro un torrente de emociones incontrolables. En esos casos no hay razonamiento que valga: la emoción predomina sobre la razón.
A veces una emoción se apodera de nosotros: nos sentimos arrastrados como si un animal salvaje condujera nuestro carro a una velocidad increíble, a un destino desconocido.
Otras veces, nos debatimos entre dos sensaciones: nos sentimos tironeados entre dos emociones contrapuestas, ahora son dos animales salvajes, que tiran de nuestros brazos, amenazando descuartizarnos en el intento.
¿Cuál es el camino? ¿Encerrar las bestias en un placard? ¿Adormecerlos eternamente? Las emociones son información que proviene de nuestro interior. Mis emociones pueden ser provocadas por un estímulo externo, pero siguen siendo mías. Adecuadas o inadecuadas, útiles o descabelladas, son mías. No puedo extirparlas como un tumor indeseable, narcotizarlas ni reprimirlas. Más vale que las conozca y me entere de dónde vienen, para qué existen.
Este libro te ayuda a conocer a tus animales, te permite que les hables con ternura y los tomes de las riendas. Así estarán a tu servicio, podrás conducirlos hacia los objetivos de tu espíritu y dejarán de dominarte.
LAS EMOCIONES SON LOS MEJORES SIRVIENTES O LOS PEORES TIRANOS

CAPÍTULO 1 LOS 7 JUEGOS
En este capitulo están los siete juegos para Construir Fábulas.
1º juego: DOS COLUMNAS Vas a poder describir tu problema emcional separando las dos partes en conflicto .
2º juego: LA CINCHADA Te permite transformar las partes en conflicto en dos animales, personajes de una fábula.
3º juego: SUBE Y BAJAPodrás descubrir aspectos nuevos en el diálogo entre los personajes
4º juego: PRÉSTAMOS Asistirás a un intercambio enriquecedor que se produce entre tus dos animales
5º juego LANDIA Podrás visitar a cada animal en su país, y vivenciar sus anhelos y necesidades.
6º juego: LOS JUEGOSCrearás aliados para cada personaje, que te ayudan a acercarlos
7º juego: MESA DE DIRECTORIOContarás con el asesoramiento de tus dos animales, para tomar desiciones con las que ambos acuerden.

CAPÍTULO 2 EJEMPLOS DE FÁBULAS
Aquí vas a encontrar la descripción de cuatro fábulas.
Dos de ellas están muy sintéticas: te cuento el problema inicial y en seguidita el "final feliz"
La Fábula del Ciervo y la Tortuga, movedizo y casero La Fábula del Tigre y el Delfín, arisca y fantasiosa
Las otras dos están redactadas paso por paso: a partir de un conflicto emocional se desarrolla juego por juego cómo fue avanzando cada persona.
La Fábula del Caballo y la Comadreja, el trabajador y el dormilón La Fábula del Búho y la Hipopótama, el racional y el sensible
Fábula del Ciervo y la tortuga, movedizo y casero
Roberto terminó su carrera en Comercio Exterior y se dispuso alegremente a buscar empleo. Buscaba un trabajo en que tenga que viajar.
ROBERTO: Me encantaba la idea de ir y venir, salir de acá, descubrir lugares nuevos. Pero, en cuanto realicé mi primer viaje, me sentí muy mal. Me enfermé y quería volver a casa. Primero pensé que era la comida, la diferencia horaria .... pero, en los siguientes viajes se repitió el malestar.
Con la Técnica de las Fábulas, Roberto distinguió dos partes en conflicto : una que quiere salir, viajar, conocer, intercambiar, explorar nuevos mundos. Se lo representó como un CIERVO, hermoso, altivo, solo en lo alto del risco y corriendo libre por las llanuras.
ROBERTO: Mi otra parte busca seguridad, estabilidad, seguir las costumbres de cada día: los sabores, los olores. La imaginé como una TORTUGA, grande y pesada, que avanza poco y seguro. Es muy laboriosa.
Luego de avanzar por los Juegos de Construcción de Fábulas, la TORTUGA y el CIERVO lograron una buena comunicación.
¿Cómo se resolvió?
ROBERTO: Primero la tortuga se hizo un poco más pequeña y el ciervo más robusto. Luego la tortuga aceptó viajar a lomo del ciervo. Al integrarlos resultó un QUIRQUINCHO grande , que tiene caparazón, anda lento y seguro como la Tortuga, pero avanza y puede correr como el Ciervo.
En su trabajo, comenzó a viajar de otra manera: - en lugar de ir decidiendo el itinerario a medida de los resultados, se trazó un recorrido que cumplía al pie de la letra. - en vez de salir del país con pasaje abierto, se proponía viajes cortos con fecha de regreso pautada. - a través de Internet fue conociendo gente en los destinos que le asignaban. De esa manera podía alojarse en casas de familia, y no en hoteles.
ROBERTO: sentí que realmente actuaba según mis dos partes, cuando unos amigos que conocí a través de internet, en un pueblo cerca de Hong Kong,, me pidieron que les ayude a armar un mercado de trueque en su ciudad. La exploración e intercambio del CIERVO y la parte trabajadora de la TORTUGA estaban satisfechas. Y yo ... feliz


Fábula del Tigre y el Delfín, arisca y fantasiosa
Mariela tiene 22 años y se siente desorientada. Es muy reservada y se encierra en un mundo de fantasía. Imagina que podría ayudar a los demás y relacionarse amorosamente. Pero, en la práctica su relación con los demás es hosca, irritable. Por eso prefiere encerrarse y no mostrarse tal cual es.
MARIELA: - Estoy en la luna, mi mente está afuera. Espero algo más de la vida, ese gran día que me haga feliz. Y así dejo pasar los días. Lo que necesito es aterrizar! Se que me guardo muchas cosas. Soy orgullosa, me doy cuenta cuando me equivoco, pero no lo digo.
Al construir su fábula imaginó un DELFÍN para su parte sensible, artística, imaginativa, servicial.
MARIELA: Es un DELFÍN, celeste, grisáceo. Está saltando en el agua, en la pileta. Sale, juega con otros. Le dan de comer. Tiene una casa grande, profunda. Va al mar, pero tienen cuidado que no se escape: en la pileta está más seguro, porque sino, un tiburón lo puede comer.
Para su otra parte, la que no quiere mostrar al mundo imaginó a un TIGRE.
MARIELA: - Creo que tengo una parte posesiva, me enojo, soy caprichosa, intolerante. Es un TIGRE, marrón, con rayas negras. Está en la selva. Hay otros animales feroces. Mata animales inferiores a él, para comer. No tiene casa, duerme donde le gusta, en una cuevita o tirado. Se siente descolgado, sin lugar propio y seguro, se siente disperso.
Al separar su problema en partes, Mariela descubre que tiene una parte que considera "buena" (el Delfín juguetón y servicial) y otra parte que le resulta "mala" (el Tigre agresivo). Así aclara por qué le cuesta aterrizar: en su representación interna, aterrizar sería ponerse del lado del Tigre y eso implica volverse intolerante, caprichosa, agresiva.
¿Cómo se resolvió?
Como siempre, la solución es la Integración de las dos partes. A través de la construcción de Fábulas, Mariela logró algunos acuerdos entre el Delfín y el Tigre. Mariela sintió que realmente actuaba según sus dos partes, cuando al año siguiente comenzó la carrera de Instrumentadora quirúrgica. Luego de las clases, trabaja como voluntaria en el Hospital.
Fábula del Caballo y la Comadreja: el trabajador y el dormilón
Pedro a los 35 años, parecía un muchacho como cualquier otro. Y sin embargo un problema pequeño, pero molesto como piedra en el zapato, le hacía difíciles los días.
Todas las mañanas Pedro necesitaba más de una hora para poder despertarse y levantarse. Como si unos tentáculos invisibles lo atraparan en la cama y le impidieran empezar el día. Podrás suponer que al momento de salir hacia el trabajo ya era tarde. Corría por las calles a alcanzar el colectivo. E inevitablemente su jefe le llamaba la atención sobre su falta de puntualidad. Una vez que le indicaban la tarea de ese día, Pedro daba algunas vueltas, iba al baño, tomaba un mate y por fin .... se ponía a trabajar.
A partir de ese momento se concentraba en su trabajo de tal modo, que solía olvidarse hasta de almorzar. En lugar de hacer pequeños recreos como sus compañeros, para estirar las piernas y relajarse, seguía de un tirón hasta el final. Ponía tanto esfuerzo en lo que hacía que solía quedarse mucho tiempo después de la hora de cierre, obstinado en terminar lo que empezó.
No te será difícil deducir que llegaba tarde a casa, cuando ya se cansaron de esperarlo. Sus hijos ya dormían, y un solo plato lo esperaba en la mesa. Su esposa entendía que se había quedado trabajando, pero no podía comprender por qué no salía a horario como sus compañeros y qué le impedía llamar a su casa para avisar que se retrasaría. Ni siquiera Pedro lo comprendía bien. Sólo sabía que no se daba cuenta de la hora hasta que era demasiado tarde.
Pedro se sentía tan desorientado, que ni siquiera sabía cuál era realmente el problema. Solo notaba el disgusto que causaba a los demás. Y sentía un fuerte deseo de escapar a una isla desierta, donde no tendría problema alguno
Cuando Pedro me comentó su problema emocional, le facilité estos juegos para CONSTRUIR FÁBULAS, y así poder integrar estos dos aspectos de su personalidad, tan diferentes entre sí. Algunos de los juegos los hizo sólo y en otros lo acompañé para guiarlo al imaginar.
Para empezar tuvo que buscar cuál era el problema para él: despojarse de lo que opinaban los demás o de lo que "está bien o mal". Para poder resolver esta dualidad es importante rescatar el modo personal en que nos representamos cada una de las partes.
JUEGO 1: DOS COLUMNAS Todo conflicto es un choque entre dos partes.
El desafío en "Dos columnas" es describir el problema separando esas partes en conflicto. Para ello, se escribe en dos columnas separadas y luego se resume en pocas palabras

Mientras trabajo
En mi relación con la gente
Breve descripción del conflicto en dos columnas
Una vez que me dicen lo que tengo que hacer, trabajo solo, arreglo cosas, soy productivo, concentrado, perseverante y cumplo. Me olvido del resto y hasta de mi mismo: no llamo, no como
Necesito mis tiempos para arrancar.Soy impuntual, corro para cumplir con los horarios que me ponen los demásLos fines de semana puedo estar familiero, pegoteado con mis hijos y mi mujer. Me enredo con los demás, me cuesta irme de un lugar. Me encanta dormir hasta tarde, jugar con los chicos, me gusta comer, tomar, cerveza, abandonarme a sensaciones placenteras, no tengo apuro
Síntesis en palabras claves
Me defino como TRABAJADOR, RESPONSABLE, SOLITARIO, CONCENTRADO
Lo resumo como SENSIBLE, PEGOTEADO, PLACENTERO,
Palabras que describen sensaciones
DURO SÓLIDO LLENO
BLANDO SUAVE VAPOROSO
PEDRO: - Me di cuenta de que cada parte es muy clara y definida. Juntas son un problema, pero separadas no. Me ayudó a ordenar mis pensamientos y dejé de criticarme a mi mismo: ya no veo como algo malo dormir y disfrutar .... lo que es inadecuado, ¡es que no se lleva nada bien con MI otra parte!
Dos semanas después Pedro trajo la descripción que había hecho. Sentía que algo empezaba a ordenarse ... y quería seguir. Le propuse un nuevo juego:
JUEGO 2: LA CINCHADA
El desafío de "La cinchada" es transformar las partes en conflicto en dos animales, personajes de una fábula. De esa manera, van a ser ELLOS los que tironean de la cinchada y permiten al que imagina, tomar distancia de su problema
Pedro comenzó a construir su fábula, decidió abordar primero su lado trabajador. Se concentró en sus palabras claves (trabajador, responsable, solitario, duro, sólido, lleno) y se le vino a la imaginación un CABALLO. Un caballo fuerte que tiraba del carro de un anciano, y a cambio obtenía comida abundante y un buen cepillado. De ese modo el caballo sentía el cariñoso agradecimiento por sus servicios.
Y para su lado pegoteado, que quedaba atrapado en lo que estaba haciendo, olvidándose del mundo (sensible, pegoteado, placentero, suave, blando, vaporoso) veía a un LIRÓN. Imaginaba a este perezoso colgando, suspendido de una rama durante todo el día. A la hora del hambre, tras esperar en vano que se le pase, se dirigía ociosamente a buscar algo para comer. Vivía solo y seguía su propio ritmo.
Para terminar este juego, Pedro imaginó una pantalla grande de cine, con una línea vertical divisoria. Cuando le sugerí que ubique un animalito a cada lado, eligió poner el Caballo a la derecha y el Perezoso a la izquierda de la línea. PEDRO: - Cuando aparecieron las imágenes SENTÍ que eran las correctas, cada animal representaba bien lo que YO vivía. Luego me llamó la atención, que en cada uno de ellos había aparecido un dato que yo no había tenido en cuenta al describirlos: al caballo le importaba mucho tener un lugar SEGURO y al perezoso le interesaba SEGUIR SU PROPIO RITMO
Este descubrimiento de Pedro, este "dato oculto" que aparece al imaginar ... es parte de la magia de estos juegos. Es la manera en que nos representamos el mundo en que vivimos. Al trabajar con imágenes aparecen otros motivos, motivos del corazón.
La inmensa distancia entre los dos personajes era el tormento de Pedro. Eran tan diferentes y tenían necesidades tan distintas, que parecían irreconciliables. Sin embargo Pedro ya había comenzado a aceptar sus partes: no eran buenas ni malas, sino suyas.
Le pedí a Pedro que, durante unos días, mire el mundo a través de este nuevo enfoque. Como si tuviera unos anteojos que dividen al mundo en Caballos y Perezosos. Que se fije en cada persona que se encontraba, para darse cuenta a cuál de los dos animales se parece. Cerca de un mes después, Pedro se preparó para seguir con su Fábula..
JUEGO 3: EL SUBE Y BAJA
El desafío del "Sube y baja" es iniciar un diálogo entre las dos partes. Comienza como un diálogo libre ( es la primera vez que los dos animales intercambian información) y luego se critican mutuamente. Como en un sube y baja, por momentos uno pesa más que el otro.
PEDRO: - Al empezar el juego me imaginé la pantalla blanca, con la línea divisoria. Primero encendí la película del Caballo, y lo vi tranquilo, pastando. Después encendí el proyector del perezoso y .... había cambiado un poco: ya no estaba colgado ....sino que iba y venía por el suelo .... y se parecía un poco a una comadreja.
Cuando dialogaron, los dos animalitos tenían mucho para criticarse. Al CABALLO le molestaba la actitud del perezoso, lo miraba con desprecio, lo trataba de roba-gallinas, que vive de lo que no se ha ganado con su propio esfuerzo y no le importa su dignidad. Al PEREZOSO/COMADREJA, no le importaba para nada lo que hablaba el caballo, apenas lo escuchaba. Después le contestó (medio burlándose) que él era libre de ir y venir a su antojo. También remarcó que no necesitaba depender de nadie para comer y el caballo sí. Se dieron la espalda y cada uno volvió a su vida
Pedro se quedó con una sensación de disgusto después de este juego. Lo que había comenzado como un problema con los demás (llegar tarde, quedarse dormido) se transformaba en una molestia interna.

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